Super Roboy hoeft voor jou geen emotionele reis te zijn

RetroReady gaat in gesprek met Vincent Penning, de maker van de indiegame Super Roboy: een metroidvania met een diepere betekenis. “Toch is het niet mijn bedoeling dat iedereen mijn game ziet als een filosofische of emotionele reis.”

super-roboy-4

Super Roboy is een éénmansproject, gemaakt door tattooartiest en gameontwikkelaar Vincent Penning. Van jongs af aan tekent Penning al, wat hem uiteindelijk geleid heeft tot de Academie voor Beeldende Vorming. Na het afronden van zijn opleiding, ging hij op zoek naar meer disciplines waarin hij z’n passie voor tekenen en ontwerpen kwijt kan. Dat de developer in zijn volwassen leven games is gaan maken, is niet vreemd. Op jonge leeftijd leerde hij namelijk programmeren van zijn vader. Dat was het begin van een nieuwe fascinatie.

Nadat Penning jarenlang niets met die passie deed, ontdekte hij ineens Unity. Dit is een populaire crossplatform game-engine dat sinds 2005 bestaat, waar je games mee maakt. “Dat veranderde alles”, legt Penning uit in een interview met RetroReady. “Met Unity ontdekte ik dat ik al mijn creativiteit in één medium kon stoppen: animatie, verhalen vertellen, muziek maken, programmeren en tekenen. Alles kwam samen in gameontwikkeling.” Het was een begin van een persoonlijk project, waar hij ter nagedachtenis aan zijn vader aan begon.

super roboy

Emotioneel en creatief proces

“Toen mijn vader heel ziek werd, voelde ik dat ik iets voor hem wilde doen”, legt Penning uit. “Hij was degene die mij ooit liet kennismaken met programmeren, en ik wilde hem eren. Dat idee leidde tot het maken van mijn game Super Roboy.” Voor de ontwikkelaar begon daarmee een emotioneel en creatief proces, waarin hij eigenlijk de game wilde realiseren die hij met zijn vader had kunnen maken. “Vroeger wilden we een platformer maken”. Het idee voor een metroidvania volgde snel, vanwege zijn interesse in dat genre.

In totaal heeft de ontwikkeling van Super Roboy zo’n twee jaar geduurd. De eerste zes maanden stonden in het teken van leren. “Ik werkte aan een prototype, terwijl ik me Unity eigen maakte.” Daarna werkte hij ideeën uit die de game anders moet maken. Zo is alles met de handgetekend en heeft het spel wat unieke elementen. In plaats van upgrades te vinden, verbeter je jezelf met de vaardigheden van vijanden. Daarnaast is het zo dat wanneer je vijanden aanvalt, je een meter vult. En daarmee kun je ze met een element laten ontploffen.

super roboy

Lekker rond stuiteren

Penning heeft bovendien zelf een aantal favoriete power-ups. “Eén van mijn favorieten is dat je een paddenstoel kunt plaatsen waarop je kunt stuiteren. Hierdoor kan je een compleet gebied rond stuiteren, en daar heb ik veel plezier mee gehad tijdens het testen. Een andere favoriet is een vaardigheid waarmee je op vijanden en zelfs op stekels kunt springen. Het werkt een beetje als een pogostok (zoals in games als Ducktales en Shovel Knight, red.). Het voelt lekker vloeiend en geeft een leuk ritme aan de gameplay.”

Voor een eventueel vervolg heeft Penning al wat ideeën, al is die daar nu eigenlijk nog niet mee bezig. Hij zou wel een uitgebreidere versie van het vaardighedensysteem willen ontwikkelen, omdat hij daar zo trots op is. “Ik stel me voor dat dit zou kunnen werken met een volledig uitgewerkte skill tree, waarin je meer keuzes hebt in hoe je vaardigheden ontwikkelt en combineert.” Penning haalt daarmee de Sphere Grid uit Final Fantasy X als voorbeeld aan. Zo’n visueel element geeft spelers de ruimte om te experimenteren.

super roboy

Weerspiegeling van eigen ervaringen

In tegenstelling tot veel andere metroidvania’s, legt de game er meer nadruk op. Dat komt door het persoonlijke karakter, legt Penning uit. “Ik vertel het via korte tussenfilmpjes in een stripboekstijl, compleet met handgetekende illustraties. Het sluit mooi aan bij de stijl van de game en geeft het geheel een unieke uitstraling. Het zijn precies de elementen die ik in gedachten had, en ik ben blij dat ze in de uiteindelijke game tot hun recht komen.” Daarnaast heeft het sci-fi-elementen en was Dante’s Inferno een inspiratiebron.

“Het belangrijkste thema van Super Roboy is jezelf kwijtraken, al zal dat niet meteen duidelijk zijn voor de meeste spelers.” Pennings vader was ongelukkig en greep onder meer naar de drank, waardoor hij hem langzaam verloor. Roboy is in het spel op zoek naar zijn vader en eigen identiteit; een weerspiegeling van de ontwikkelaar zijn eigen ervaringen. “Toch wilde ik dit niet te zwaar maken. Voor de casual speler gaat het niet over heftige onderwerpen als verslaving, maar is het een sci-fi-avontuur over een robot die zijn geheugen kwijt is.”

‘Gewoon een leuke game’

Het verhaal maakt indruk bij testers, die aangeven dat ze gevoeld hebben dat Super Roboy iets over de ervaringen met Pennings vader zegt. Het heeft bovendien invloed op het leveldesign, al is dat subtiel volgens de gamedesigner. “De cirkel van de hel die overvloed en gulzigheid representeert, heb ik omgezet in een schroothoop vol afgedankte robots en rotzooi. Het eerste level representeert Limbo. Daarnaast zijn er kleine knipogen voor de echte kenners, zoals namen als Virgil en Minos, die rechtstreeks uit Dante’s Inferno komen.”

“Toch is het niet mijn bedoeling dat iedereen mijn game ziet als een filosofische of emotionele reis”, voegt Penning daaraan toe. “Wat ik wil, is dat mensen gewoon een leuke game kunnen spelen. Het belangrijkste voor mij is dat spelers plezier hebben, en dat ze worden meegenomen in een spannend avontuur vol actie, puzzels en ontdekkingen. De diepere lagen zijn er vooral voor mezelf, en misschien voor degenen die toevallig wat verder kijken.” Super Roboy is nu beschikbaar voor Steam, waar je het voor minder dan 15 euro oppikt.

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.