Onimusha: Way of the Sword wil het wiel niet opnieuw uitvinden
Zodra je aan Onimusha: Way of the Sword begint als speler van het eerste uur, dan merk je dat Capcom geen onnodige dingen toevoegt. De ontwikkelaar werkt vooral de ideeën verder uit die vroeger werkten, maar desondanks voelt de game niet ouderwets.

Toen Onimusha: Warlords aan het begin van de PlayStation 2-generatie verscheen, voelde de game behoorlijk anders dan veel andere actiegames uit die periode. Toch was de vergelijking met Resident Evil snel gemaakt. De vaste camerastandpunten, lichte puzzels en de manier waarop je door afgebakende omgevingen bewoog riepen een vergelijkbaar gevoel op. Alleen maakten zombies plaats voor demonen, verruilde Capcom de moderne locaties voor het feodale Japan en kwam de nadruk veel sterker op actie te liggen.
Vooral de gameplay kreeg daardoor een heel eigen karakter. De gevechten draaiden niet simpelweg om zo snel mogelijk met een zwaard om je heen slaan. De nadruk lag op het herkennen van een aanval, op het juiste moment blokkeren en vervolgens toeslaan. Het gaf Onimusha een eigen identiteit die de serie uiteindelijk veel verder bracht dan alleen de vergelijking met Resident Evil. Ruim twintig jaar later grijpt Onimusha: Way of the Sword terug naar precies die basis. Capcom brengt de serie nadrukkelijk naar het heden, maar timing, spanning en het lezen van je tegenstander vormen nog altijd het hart van de ervaring.
Dat gevoel van herkenning zit niet alleen in de gevechten. Ondanks dat Way of the Sword je aanzienlijk meer vrijheid geeft, kent de game nog steeds een vrij traditionele levelstructuur. Vooral wanneer je een tempel of ander afgebakend gebied betreedt, werk je min of meer van een beginpunt naar een einddoel toe. Daarbuiten heeft Capcom de wereld juist verder opengetrokken. Kyoto geeft je de ruimte om rond te dwalen en regelmatig van de voor de hand liggende route af te wijken. Daardoor ontstaat een interessante combinatie. Op sommige momenten voelt Way of the Sword als de Onimusha die ik mij van vroeger herinner, om vervolgens de deur open te zetten naar een veel vrijere wereld.


De held die we nodig hebben
Centraal in het verhaal staat Miyamoto Musashi. Niet bepaald een onbekende naam wanneer je enige interesse hebt in de geschiedenis van de samoerai, maar Onimusha: Way of the Sword kiest ervoor om hem niet simpelweg als de zoveelste stoïcijnse held neer te zetten. Musashi is sterk, weet dat ook van zichzelf en heeft een duidelijk doel: hij wil zichzelf blijven verbeteren en zich meten met de beste zwaardvechters die hij kan vinden. Dat brengt hem bij een dojo waar hij zijn krachten wil meten met de meester. De confrontatie met de Genma die daarop volgt, zet zijn leven echter op zijn kop. Uiteindelijk komt Musashi in het bezit van de Oni Gauntlet en krijgt hij de kracht om de demonen te bestrijden en Kyoto te redden.
Alleen zit Musashi daar eigenlijk helemaal niet op te wachten. Dat maakt hem als hoofdpersoon interessant. Hij wil zijn vaardigheden aanscherpen en sterke tegenstanders bevechten, niet voortdurend de redder uithangen. Naarmate hij verder in het conflict getrokken wordt, merk je bijna hoe vermoeiend Musashi het begint te vinden dat het bestrijden van de Genma blijkbaar zijn verantwoordelijkheid is geworden. Juist die tegenstelling geeft hem persoonlijkheid. Musashi heeft misschien alles in zich om de held van dit verhaal te zijn, maar zelf heeft hij nooit om die rol gevraagd.


Timing is nog altijd alles
Uiteindelijk staat of valt een Onimusha-game met zijn gevechten. En juist hier laat Onimusha: Way of the Sword misschien wel het beste zien waarom deze serie in 2026 nog bestaansrecht heeft. Ze zijn namelijk zijn snel en vooral opvallend duidelijk. Vijanden communiceren wat ze gaan doen en vrijwel iedere actie heeft een passend antwoord. Soms moet je blokkeren, soms ontwijken en op andere momenten is juist met precisie pareren noodzakelijk (Blood of the Dawnwalker heeft ook zo’n soort systeem). Bepaalde aanvallen worden bovendien visueel aangekondigd. Een blauwe gloed kan bijvoorbeeld aangeven dat een vijand je probeert vast te grijpen, terwijl gevaarlijkere aanvallen op hun eigen manier herkenbaar gemaakt worden.
De game geeft je daarmee alle informatie die je nodig hebt, maar verwacht vervolgens wel dat je daar correct op reageert. Je leest de aanval, anticipeert en kiest binnen een fractie van een seconde het juiste antwoord. Daardoor voelt een goed gevecht zelden alsof je zomaar wat knoppen indrukt en hoopt dat het goedkomt. Wanneer alles samenkomt, ontstaat er een prachtig schouwspel. Zwaarden kletteren tegen elkaar, aanvallen worden op het laatste moment afgewend en een succesvolle verdediging verandert onmiddellijk in een tegenaanval. Waar Onimusha vroeger al sterk leunde op goed getimede counters, gaat Way of the Sword daarin veel verder. Het is misschien wel het onderdeel waarin Capcom de grootste stap heeft gezet. Niet door het oude systeem volledig te vervangen, maar door het idee erachter veel verder uit te werken. Dit is hoe de combat van Onimusha anno 2026 hoort te voelen.


Verkennen wordt beloond
Kyoto biedt ondertussen veel meer ruimte om nieuwsgierig te zijn. De brede straten nodigen uit om niet altijd rechtstreeks richting het volgende doel te lopen. Kijk achter een gebouw, zoek een alternatieve route of klim ergens omhoog en de kans is groot dat er iets op je ligt te wachten. Dat kunnen zielen zijn, maar interessanter zijn de materialen en verborgen kisten waarmee je Musashi en zijn uitrusting verder kunt verbeteren. Het upgraden van je wapens wordt daarmee gekoppeld aan hoe grondig je de omgeving onderzoekt. Wie alleen van doel naar doel loopt, laat dus niet alleen een deel van de wereld liggen, maar ook mogelijkheden om sterker te worden.
Zo kan ik me een situatie herinneren waarin ik op een dak loop waar aanvankelijk niets te halen lijk te zijn. Maar wat begint als een zoektocht naar een kistje, verandert plotseling in een langer gevecht waarin verschillende groepen demonen en uiteindelijk een minibaas op me afkomen. De beloning is daardoor niet alleen de felbegeerde buit. Een klein zijpad heeft spontaan een eigen gevechtsmoment opgeleverd. Juist zulke momenten voorkomen dat Kyoto als een verzameling brede straten tussen twee missies aanvoelt. Er valt daadwerkelijk iets te ontdekken en soms ontstaat daar onverwacht een klein avontuur uit. De wereld voelt daardoor niet alleen groter dan vroeger, maar vooral als een plek die het waard is om te onderzoeken.
Daarbij helpt het dat Kyoto een wereld is waarin je graag rondkijkt. Vooral de belichting en sfeer springen eruit. Way of the Sword kan op het ene moment bijna schilderachtig mooi zijn en enkele meters verderop bijzonder onheilspellend ogen. Elke straathoek ademt schoonheid en dreiging tegelijk, alsof de wereld je zowel wil verleiden als waarschuwen. Dat contrast past uitstekend bij Onimusha. Het feodale Japan hoeft niet voortdurend donker en grimmig te zijn om gevaarlijk over te komen. Juist doordat de schoonheid er mag zijn, komt de bovennatuurlijke dreiging van de Genma harder binnen.


Onimusha: Way of the Sword kopen?
Onderaan de streep zorgt dit ervoor dat Onimusha: Way of the Sword een game is die je eigenlijk niet wil missen. Of je nu een nieuwe speler bent of een oude rot die twintig jaar geleden ook al op demonen aan het inhakken was. Way of the Sword doet uiteindelijk iets wat bij het terugbrengen van een oude serie misschien wel het moeilijkst is: het begrijpt waarom die serie ooit werkte. De traditionele structuren zijn nog herkenbaar, maar worden afgewisseld met een wereld die veel meer vrijheid biedt. Musashi is een protagonist die zijn rol als held liever van zich afschudt en het vernieuwde gevechtssysteem bouwt voort op de timing die Onimusha altijd heeft gekenmerkt. Vooral dat laatste groeit uit tot een van de sterkste onderdelen van de game.
Daardoor voelt Way of the Sword soms opvallend retro, maar eigenlijk nooit ouderwets. Capcom heeft niet geprobeerd om Onimusha opnieuw uit te vinden om de serie relevant te maken. In plaats daarvan heeft het gekeken naar de ideeën die ruim twintig jaar geleden al werkten en deze de ruimte gegeven om verder te groeien. Way of the Sword voelt daardoor niet als een moderne actiegame waarop toevallig de naam Onimusha is geplakt. Het voelt als de logische volgende stap voor een serie die veel te lang heeft stilgestaan.
Capcom heeft ons een recensiecode opgestuurd voor deze review. We hebben de game gespeeld op de Steam Machine, maar hij is ook verkrijgbaar voor Playstation 5, Xbox Series en Nintendo Switch 2. Je koopt de game bij onder meer Bol.com en Amazon; mocht je iets kopen via de affiliatelinks, dan kan RetroReady daar een kleine commissie aan overhouden. Voor meer gamereviews kun je terecht in ons overzicht. Je kunt je daarnaast aanmelden voor onze Discord, waar we het over dit soort spellen en meer hebben.