Wat Donkey Kong Bananza van Donkey Kong 64 kan leren
Later dit jaar kunnen we na meer dan 25 jaar genieten van een nieuwe Donkey Kong-game in 3d. Tijd om terug te kijken naar zijn voorganger die voor de Nintendo 64 verscheen, het collect-a-thon-genre groot maakte en het vervolg wijze lessen meegeeft.

Er zijn weinig games die zo’n verdeelde, maar onmiskenbaar grote erfenis nalaten als Donkey Kong 64. Bij zijn release in 1999 voor de Nintendo 64 was het een technisch wonder, gemaakt door de toenmalige N64-gigant Rareware. Het was daarnaast een game die de grenzen van het systeem opzocht. Samen met The Legend of Zelda: Majora’s Mask en Perfect Dark was dit namelijk een van de weinige titels die de Expansion Pak vereiste. Dat is een accessoire die het werkgeheugen van de spelcomputer verdubbelde.
Voor veel gamers die opgroeiden met de 64-bit console, staat Donkey Kong 64 synoniem voor een grootschalig avontuur met uren aan verzamelplezier. Toch is het ook een game die, meer dan 25 jaar later, vaak wordt aangehaald als het schoolvoorbeeld van een zogenaamde collect-a-thon die te ver ging. Die term wordt voornamelijk gebruikt voor 3d-platformers waarbij de hoofdactiviteit bestaat uit het zoeken en vinden van digitale objecten. Super Mario Odyssey voor Nintendo Switch is daar ook een goed voorbeeld van.
Van Donkey Kong 64 naar Donkey Kong Bananza
Nu Nintendo officieel Donkey Kong Bananza voor Nintendo Switch 2 onthuld heeft, is het een goed moment terug te kijken op Donkey Kong 64. Wat maakte die game zo speciaal, waar schoot het tekort en welke lessen kan Bananza daaruit meenemen? Hoewel beide games een andere manier van spelen lijken te hebben, hebben ze meerdere dingen gemeen. Je verkent grote levels, slaat vijanden in elkaar en verzamelt digitale spullen om verder te komen. Daarnaast zijn er zowel 3d- als 2d-secties om te gameplay af te wisselen.
Terug naar Donkey Kong 64. Die game was bovenal ambitieus. De werelden waren gigantisch voor die tijd, van de zonnige stranden van DK Isle tot de spookachtige krochten van Creepy Castle. Elke omgeving zat tjokvol geheimen en vol met hoekjes en gaatjes om te verkennen. Dat alleen gaf al een immens gevoel van avontuur, een gegeven dat versterkt werd door maar liefst vijf speelbare personages. Dat zijn Donkey, Diddy, Lanky, Tiny en Chunky, elk met hun eigen unieke vaardigheden, wapens en muziekinstrumenten.
Waarom DK64 zo geliefd is
Het spel dwong zodoende af bij spelers dat ze strategisch gingen wisselen om puzzels op te lossen en nieuwe gebieden te bereiken. De variatie stopte echter niet bij de personages. Naast de platformgameplay bood DK64 een grote hoeveelheid extra content aan. Denk dan aan nu iconische baasgevechten, mijnkarraces, schietgalerijen en een overvloed aan mini-games. Zo kon je onder meer de originele Donkey Kong en de Rare-game Jetpac spelen in Donkey Kong 64. Het spel deed er alles aan om je bezig te houden.
Tel daarbij de kleurrijke graphics en de memorabele en soms beruchte soundtrack van Grant Kirkhope bij op, en het is duidelijk waarom DK64 voor veel gamers een onvergetelijke ervaring was. Vooral de DK Rap kwam destijds uit het niets. Het was destijds raar om Nintendo-personages te zien rappen. Maar de hoge cringefactor van het nummer gaf het wel een hoge memestatus. Plus: spelers die voor de volle 100%-compleetheid gingen, hielden er een ongekend gevoel van voldoening aan over.
Kritiek op de collect-a-thon
Maar de enorme hoeveelheid content had een keerzijde die steeds duidelijker werd naarmate het game-ontwerp en genre als geheel evolueerde. Donkey Kong 64 staat namelijk symbool voor de extreme collect-a-thon. Je moest namelijk wel érg veel dingen verzamelen om verder te komen. Honderden gekleurde bananen per Kong per level, tientallen Golden Bananas voor progressie, Banana Medals, Blueprints voor Cranky’s wapens, Battle Crowns, Nintendo Coins, Banana Fairies… de lijst voelde soms eindeloos.
De hoeveelheid verzamelobjecten is nog tot daaraan toe. Het ging meer om de verplichting en uitvoering. Veel items waren namelijk essentieel om verder te komen. En omdat veel collectibles specifiek aan één Kong gekoppeld waren, zorgde dat voor veel backtracking. Je moest regelmatig dezelfde gebieden opnieuw bezoeken met een ander personage, puur voor een andere set gekleurde bananen of om een specifieke schakelaar te activeren. Dit haalde de vaart uit het spel en zorgde ervoor dat je meer een checklist afwerkte.
De link met Super Mario Odyssey
Bijna twintig jaar na Donkey Kong 64 liet Nintendo met Super Mario Odyssey zien hoe je de geest van grootschalige 3d-exploratie en verzamelen kunt behouden, terwijl je de valkuilen van de vroege collect-a-thons vermijdt. Odyssey bevat eveneens honderden verzamelobjecten (880 tot 999 Power Moons), met het cruciale verschil dat de overgrote meerderheid optioneel is. Ze dienen als kleine, bevredigende beloningen voor nieuwsgierigheid en vaardigheid, verspreid door creatief en vooral vrolijk ontworpen werelden.
Je wordt als speler niet gedwongen tot een eindeloze jacht om simpelweg het volgende level te bereiken. En in plaats van te wisselen tussen personages met vaste vaardigheden, geeft de Cappy-mechanic Mario tijdelijk veel nieuwe skills door vijanden en objecten over te nemen. Dit zorgt voor constante verrassing en vernieuwing binnen de gameplayloop, zonder de noodzaak voor geforceerde backtracking. Odyssey toont een focus op flow, bewegingsvrijheid en intrinsieke motivatie – het verkennen is leuk op zichzelf.
Wat kan Donkey Kong Bananza hiervan leren?
Wat betekent dit allemaal voor Donkey Kong Bananza, een game die Nintendo aankondigde tijdens de Nintendo Switch 2-onthulling? Nou, Bananza zou er goed aan doen de ambitie en het gevoel voor avontuur van Donkey Kong 64 te omarmen. Grote, boeiende werelden vol karakter en geheimen hebben immers een blijvende aantrekkingskracht. Het ziet er niet naar uit dat er meerdere speelbare personages zullen zijn. Maar als dat wel het geval is zou het fijn zijn als er meer aandacht komt voor unieke speelstijlen.
Het spel moet in elk geval absoluut de valkuilen van DK64 vermijden. De les van Odyssey is cruciaal: verzamelen moet als een beloning en niet als een verplichting aanvoelen. Een overvloed aan optionele bananen of andere items kan prima, zolang de kernprogressie gestroomlijnd blijft. Minimaliseer daarnaast geforceerde backtracking en houd de game gevarieerd. Zorg ervoor dat eventueel aanwezige mini-games relevant, leuk en goed geïntegreerd en geen frustrerende of vervelende wegversperringen zijn.
Zin in Donkey Kong Bananza!
Donkey Kong 64 blijft een fascinerende titel. Een monument van 3d-platforming uit een specifiek tijdperk, vol charme en ambitie. Maar ook met ontwerpkeuzes die de tand des tijds minder goed doorstaan hebben. Het toont zowel de hoogtepunten als de potentiële valkuilen van zo’n grootschalige game aan. Voor de toekomst van Donkey Kong in 3d ligt de uitdaging in het eren van die avontuurlijke geest en schaal, terwijl die game de lessen van de afgelopen 25 jaar aan gamedesign echt niet mag vergeten.
Zoals het er nu naar uitziet, gaat dat laatste niet gebeuren. Donkey Kong Bananza lijkt te zijn gemaakt voor een modern publiek, terwijl die de magie van zijn Nintendo 64-voorganger kan vasthouden. De gameplay lijkt te zijn gestoeld op een fijne flow en veel bewegingsvrijheid. Je kunt immers het gros van een level kort en klein slaan en daardoor geheimen ontdekken. En, misschien nog wel het belangrijkste, Bananza lijkt de tijd van de gamer te respecteren door de levels toegankelijk te houden.
Donkey Kong Bananza komt op 17 juli uit voor Nintendo Switch 2. Je kunt de game al vooruit bestellen bij Bol.com, Amazon en Nedgame. Mocht je iets aanschaffen via de affiliatelinks, dan kan RetroReady daar een klein bedrag aan overhouden — maar daar merk je niets van in de prijs. In onze Discord heeft iemand ook al een leuke theorie over de game gedeeld. Om aan dat gesprek deel te nemen, nodigen we je uit om je aan te melden bij onze RetroReady-server.