Quartet durft de speler niet los te laten
Het is geen geheim dat Sven van jrpg’s houdt. De grote jongens zijn over het algemeen wel bekend bij hem en dus laat hij zich graag verrassen door indiegames. Zo ook door Quartet, die traditioneel en modern probeert te combineren.

Quartet is de nieuwste liefdesbrief aan de traditionele jrpg. De afgelopen jaren werden de role playing games steeds actievoller en kwam het vechten om beurten nauwelijks nog voor. En toch bleef er een duidelijke groep liefhebbers van het wat trager vechtsysteem bestaan. Mede dankzij Clair Obscur: Expedition 33 staan turn-based-gevechten volop in de schijnwerpers. Makers zien in dat de betreffende fanschare groter is dan verwacht en dat er nog genoeg vraag naar de traditionele gameplay bestaat.
Eén van de ontwikkelstudio’s die dit allang wist, is Something Classic Games. De Amerikaanse ontwikkelaars zijn stuk voor stuk fans van de oude rpg’s uit Japan. Het kan ze niet pixelachtig genoeg zijn en een turn-based-gevechtssysteem is voor hen een pré. Hun eerste game, Shadows of Adam, kwam in 2017 uit en werd ontvangen als een echte klassieke jrpg. De studio kreeg veel fans, waardoor die genoeg financiële middelen had om te werken aan een nieuw spel: Quartet.

Traditie en innoveren gaan hand in hand
Something Classic Games maakt dus traditionele rpg’s, maar ziet ook in dat de oude doch vertrouwde gameplay niet meer genoeg is anno 2025. Daarom passen de ontwikkelaars enkele elementen aan om het moderner aan te laten voelen en durven ze te experimenteren. Zo introduceren ze wat nieuwere mechanieken tijdens het vechten en proberen ze het verhaal op een andere manier te vertellen.
In het geval van Quartet probeert de studio dat laatste uniek te maken door het op te delen in aparte delen. Je kunt hierbij kiezen uit vier verschillende personages, elk met een compleet ander vertelling. Zo speel je met een kok die ineens magische krachten krijgt, als een korporaal die inziet dat zijn natie niet onder de goeieriken valt, een meisje dat dankzij een mysterieus kaartspel in een andere dimensie kan komen of als een talentvolle magiër die onterecht verstoten wordt. Het zijn vier losse aangelegenheden, die halverwege het spel toch bij elkaar komen en eindigen in een episch avontuur. Vergelijkbaar met Octopath Traveler, maar dan dus met de helft van het aantal personages.

Chrono Trigger inspireert
Hoewel een soortgelijke opzet wel al eerder gedaan is, voelt die fris aan. Wanneer de personages uiteindelijk samenkomen ontstaat er wel een wat traditioneler avontuur. In dat opzicht is Quartet dan ook te vergelijken met Chrono Trigger. De makers erkennen eerlijk dat zowel Final Fantasy VI als Chrono Trigger grote inspiratiebronnen waren en dat merk je op meerdere vlakken. Maar dat is alles behalve een slecht iets. Beide games zijn immers grote klassiekers, die veel betekend hebben voor de jrpg-markt.
Een onderdeel van Chrono Trigger dat toentertijd heel uniek en modern was, is iets dat Something Classic Games eveneens graag in zijn games verwerkt: beide games zijn ontdaan van random encounters. Op onze Discord stelde een bezoeker de vraag hoe we en onze lezers willekeurige gevechten ervaren. De conclusie is dat we daar collectief niets op tegen hebben, mits het onderdeel goed in balans is. Helaas heb je al snel dat er te veel gevechten zijn, waardoor je geïrriteerd raakt, of juist dat er te weinig zijn, waardoor je niet genoeg levelt. De tegenhanger van dit systeem zijn de zichtbare vijanden, die je eventueel kunt ontwijken. Zo kun je zelf bepalen of je een battle induikt voor wat extra ervaringspunten of wat sneller doorloopt.

De speler is een puppet van de ontwikkelaars
Quartet bevat ook zichtbare tegenstanders. Echter zijn ze vaak zo geplaatst, dat je ze moet verslaan om erlangs te kunnen. De vrijheid verdwijnt hierdoor, maar voor de maker is het een methode om de speler op het juiste niveau te houden. Hierdoor is het spel qua moeilijkheidsgraad mooi in balans en nooit te makkelijk of te moeilijk. Afgezien van de eindbaas, maar dat mag je zelf ervaren.
Het is duidelijk dat de ontwikkelaars sterk zijn in het vertellen van een verhaal, maar ook dat ze bang zijn dat je te veel afwijkt van het pad. Naast de gereguleerde moeilijkheidsgraad, zijn de levels enorm lineair, bijvoorbeeld. Je gaat soms enkel van het hoofdpad af om her en der een schatkist te vinden. Pas in het laatste hoofdstuk krijg je compleet de vrijheid om te doen wat je wilt. Je kunt beslissen om direct naar de eindbaas te gaan, om geheime wapens te zoeken of om eerst de nieuwe zijmissies te voltooien. Hoewel je in dit stuk nog uren kunt spenderen, voelt de vrijheid als te laat aan. Dit deed mij dan ook denken aan een rpg met op onze Discord legendarische status: Final Fantasy XIII. In dat spel krijg je ook pas tegen het einde aan de vrijheid om de wereld te verkennen.

Wél vrijheid tijdens het vechten
Terug naar Quartet. Zodra je een tegenstander aanraakt, kom je in een vechtscherm terecht. Hier staan vier strijders onderaan het scherm en de vijand bovenin (vergelijkbaar met hoe Dragon Quest dat doet). Rechts zie je een tijdlijn van wie wanneer aan de beurt is, wat op zijn beurt te vergelijken is met Radiant Historia, Final Fantasy X, Octopath Traveler en onder meer nog Grandia). Mag één van jouw personages een actie uitvoeren, dan kun je kiezen om aan te vallen, een voorwerp te gebruiken of om een vaardigheid uit te voeren. Het gebruiken van een vaardigheid kost wel Ability Points, die je verkrijgt door te wachten of een normale aanval uit te voeren.
Tot zover is het gevechtssysteem dus zeer traditioneel. Maar dat verandert door het vrij kunnen wisselen van personages. Later in het spel heb je gemiddeld acht strijders in je team, terwijl er maar vier in het veld kunnen staan. In Quartet kun je tijdens een beurt het actieve personage wisselen met een strijder op de achterbank. Dit kost geen punten of iets dergelijks en kun je dus onbeperkt doen, totdat je een actie uitvoert. Dit zorgt voor een verrijking van strategie. Op de achterbank worden de Ability Points namelijk sneller gevuld en dankzij de vele statuseffecten in het spel is het handig om verschillende personages te gebruiken tijdens de battles. Hoewel Quarter geen echte nieuwe ideeën introduceert, laat de ontwikkelaar hiermee wel zien goed overweg te kunnen met gevestigde concepten.

Quartet kopen?
Als er één ding duidelijk is, dan is het wel dat de ontwikkelaars liefde hebben voor de oude jrpg’s. Quartet ziet er geweldig uit met zijn pixelstijl, het spel ademt op en top traditie en retro uit, het gevechtssysteem is bevredigend en het verhaal is meeslepend. Op dat vlak is Something Classic Games enorm geslaagd.
Het is dan ook jammer dat de studio jou, als speler, niet los durft te laten. De gevechten zijn vooraf gepland en je kunt nauwelijks van het hoofdpad afwijken. Hierdoor is het spel erg lineair geworden en krijg je pas in het laatste hoofdstuk de vrijheid. Als die dit anders gedaan had, zou Quartet mogelijk een moderne klassieker geworden zijn. Helaas is dat nu niet het geval, maar blijft het spel wel een aanrader. Je wil constant door blijven spelen en legt het spel voldaan weg nadat je na zo’n dertig uur de eindbaas verslagen hebt.
Something Classic Games heeft ons een recensiecode gegeven voor deze review. We hebben de game gespeeld op een Steam Deck. Voor meer gamereviews kun je terecht in ons overzicht. Je kunt je daarnaast aanmelden voor onze Discord, waar we het over dit soort spellen en meer hebben.