Xanadu stond aan de wieg van het nu populaire rpg-genre
Met de komst van Kyoto Xanadu duikt Sven in de geschiedenis van deze legendarische rpg-reeks. We reizen terug naar 1985 voor Xanadu: Dragon Slayer II. Is die gigantische Japanse pc-hit op de NEC PC-8801 echt zo revolutionair als iedereen zegt?

Met de komst van Kyoto Xanadu realiseer ik me dat ik de serie nauwelijks ken. Hoewel de reeks veel betekende voor het rpg-landschap, kwam die nooit op mijn pad. Hoog tijd daar verandering in te brengen en daarom pak ik het eerste deel, Xanadu: Dragon Slayer II, er nu bij. Nihon Falcom bracht het spel in 1985 uit op de NEC PC-8801 en scoorde direct een hit. Tot op heden geldt Xanadu als een van de best verkochte Japanse pc-spellen aller tijden. Maar wat maakte de game nou zo speciaal?
Xanadu verscheen vier jaar na Ultima en Wizardry, de twee grondleggers van het rpg-genre. Role playing games waren razend populair, al zochten studio’s nog volop naar de juiste formule. Nihon Falcom experimenteerde mee en lanceerde Dragon Slayer in 1984 als een hybride tussen actiegames en rpg’s. De nadruk lag destijds nog op de actie. Bij de opvolger, Xanadu, vergrootte de ontwikkelaar de focus op de rpg-elementen. De samensmelting van beide genres resulteerde in een compleet nieuw geheel: de action-rpg.

Een klassiek avontuur
Het verhaal van Xanadu ademt typische high-fantasy. Je bent een naamloze avonturier die in het ondergrondse koninkrijk Xanadu arriveert. De koning vertelt je dat monsters het koninkrijk teisteren sinds de komst van de drakenkoning Galdon. Enkel zijn dood brengt het land terug naar het prachtige rijk van weleer. Maar er is één probleem: de drakenkoning sterft alleen door het legendarische zwaard Dragon Slayer. Aan jou de taak dat wapen te vinden.
Zodra je het spel start, loop je het bewoonde gedeelte van Xanadu binnen. Hier tref je naast de koning een aantal trainers die de statistieken van je held bepalen. Dit systeem doet sterk denken aan Dungeons & Dragons, waarbij je een vast aantal punten verdeelt over verschillende eigenschappen. Wordt je strijder sterk, kent je personage vooral veel geluk of blinkt hij uit in magie? De game legt weinig uit, waardoor ik de vaardigheden op goed geluk samenstel. Later blijkt dit een cruciale eerste stap.

Een genadeloze start
De eerste hint of je gekozen statistieken gunstig zijn, krijg je meteen aan het begin van het eerste level. Je komt namelijk in een tussenstuk waar je in een loop kunt belanden. Dit gebeurt bij mijn eerste speelsessie, waarbij ik keer op keer terugkom bij het startpunt. Het spel controleert hier of je bijvoorbeeld wel sterk genoeg bent voor je uitrusting. Schiet je tekort, dan houdt de game je in een vicieuze cirkel. Een duidelijk teken dat je beter opnieuw kunt beginnen. Ben je koppig genoeg, dan verschijnt de uitgang na een flink aantal pogingen alsnog en start het spel echt. Maar maak je borst maar nat, want je personage is dan misschien niet helemaal opgewassen voor de wereld.
En dat merk ik. De eerste vijand overleef ik net, maar de tweede maakt me genadeloos af. Ik begin het avontuur daarom opnieuw en pas mijn statistieken aan. De loop blijft dit keer uit, waardoor ik zorgeloos aan een nieuw avontuur begin. Ik versla de eerste vijanden, verken de omgeving en vind interessante voorwerpen. Al snel gaat het echter bergafwaarts. Ik vecht met de verkeerde vijanden, maak keuzes die het spel negatief beïnvloeden en zie het game over-scherm al snel in beeld verschijnen. De enorme diepgang en de verborgen aspecten van de game worden me zodoende langzaamaan pijnlijk duidelijk.

Xanadu is stiekem ook een puzzelspel
Beschouw de game gerust als een puzzel. Door puur uitproberen ontdek je welke opbouw van statistieken werkt en welk effect je daden hebben. Valt een vijand je niet uit zichzelf aan? Laat het wezen dan met rust. De game bevat namelijk een karmasysteem; een negatief karma blokkeert bepaalde gameplayelementen. Dit gaat zelfs zo ver dat de tempels weigeren je personage in level te laten stijgen. Ondertussen verken je zonder duidelijke kaart. Japanners tekenden die in de jaren tachtig massaal uit op ruitjespapier en legden al hun bevindingen zorgvuldig vast. Zonder zo’n hulpmiddel strand je onherroepelijk. Gelukkig biedt het internet tegenwoordig uitkomst.
Gamedesigner Yoshio Kiya dacht de levels tot in de puntjes uit en stelde ze nauwkeurig samen. Er is namelijk ook een soort grondstoffenbeheer. Elk omgeving bevat slechts een beperkt aantal vijanden, voorwerpen en goudstukken. Dat is me eerst niet duidelijk, maar na verloop van tijd wel. Daardoor krijgt het spel een extra laag mee. Welke route door het level leent zich het best om vijanden te verslaan zonder te veel gezondheid te verliezen? En welke voorwerpen en zakken goud claim ik eerst om een voorsprong te pakken? Het gaat meer dan eens mis, maar uiteindelijk boek ik toch progressie. Je zou bijna denken dat je een soort roguelike speelt met geheugencheckpoints.

Combineren leidt tot innovatie
Xanadu combineert in elk geval een aantal elementen tot een unieke ervaring. Maar daar blijft het niet bij. Waar het spel vooral bekendheid mee verwierf, is de actie. In de kerkers beweeg je in een zijaanzicht door de omgeving. Hierbij spring je van platform naar platform en klim je op ladders. Dit is enigszins vergelijkbaar met een game als Spelunky of The Adventure of Link. Zodra je een vijand raakt, schakelt de game over naar een apart vechtscherm. Tijdens het gevecht zie je alles vanaf een bovenaanzicht, vergelijkbaar met hoe Final Fantasy dat later oppakt.
De gevechten verlopen in realtime, waarbij Yoshio Kiya een element uit de eerste Dragon Slayer hergebruikt: het bumpsysteem. Later ontwikkelde Nihon Falcom die wijze van vechten verder in de Ys-reeks. Het komt erop neer dat je tegen de vijand aanloopt, waarbij je automatisch slaat met je zwaard. Val je via de achterkant aan, dan doe je meer schade. Daarnaast zet je magie in voor gevechten op afstand. Door een type aanval vaker in te zetten, word je er vanzelf sterker in. Het bumpsysteem zat weliswaar al in voorganger Dragon Slayer, maar in Xanadu voelde het in combinatie met het platformgedeelte destijds echt revolutionair.

Xanadu kopen?
Nihon Falcom had met de eerste Dragon Slayer goud in handen. Niet alleen kwam de Legend of Heroes-reeks (met onder andere Trails in the Sky) eruit voort, ook ontstond Xanadu. Het allereerste deel van de Xanadu-serie is gigantisch moeilijk. Allerlei verborgen statistieken maken je genadeloos af, maar zodra je enkele aspecten doorkrijgt, openbaart zich een indrukwekkende action-rpg. Zonder guides en het internet wacht er een ware uitdaging op je. En misschien is dat ook wel het leukste om te doen: gamen alsof het de jaren tachtig is.
Het moge duidelijk zijn dat Xanadu voor zijn tijd erg revolutionair was. De game combineert meerdere elementen uit andere titels en vormt dit om tot een uniek geheel. Voeg daar het bumpsysteem in combinatie met het platformgedeelte aan toe en je begrijpt waarom de game destijds zo goed verkocht. Met games als Ys en zelfs Zelda II die inspiratie putten uit Xanadu, kun je er niet omheen dat deze klassieker veel betekende voor het genre. Deins je niet terug voor de verborgen moeilijkheidsgraad? Dan is dit een prachtige throwback om eens te proberen.
We hebben de game gespeeld op de Nintendo Switch, via Eggconsole (een thema waar we later dieper op ingaan). Voor meer gamereviews kun je terecht in ons overzicht. Je kunt je daarnaast aanmelden voor onze Discord, waar we het over dit soort spellen en meer hebben.